/*
 * GLUT Shapes Demo
 *
 * Written by Nigel Stewart November 2003
 *
 * This program is test harness for the sphere, cone
 * and torus shapes in GLUT.
 *
 * Spinning wireframe and smooth shaded shapes are
 * displayed until the ESC or q key is pressed.  The
 * number of geometry stacks and slices can be adjusted
 * using the + and - keys.
 */

#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#endif

#include <stdlib.h>
#include <math.h>

struct Raquete{
    float posicao_x;
    float posicao_y;
    float velocidade;
    float comprimento;
    float largura;
};

struct Bola{
    float posicao_x;
    float posicao_y;
    float velocidade;
    float raio;
    float direccao;
};

static Raquete raq1;
static Raquete raq2;
static Bola bola;

/* GLUT callback Handlers */

static void resize(int width, int height)
{
    const float ar = (float) width / (float) height;

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-10, 10, -5, 5);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;
}

static void display(void)
{
    const double t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;
    const double a = t*90.0;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1,1,1);

    glPushMatrix();
        glTranslated(raq1.posicao_x, raq1.posicao_y, 0);

        glBegin(GL_POLYGON);
          glVertex2d(-raq1.largura/2, -raq1.comprimento/2);
          glVertex2d(raq1.largura/2, -raq1.comprimento/2);
          glVertex2d(raq1.largura/2, raq1.comprimento/2);
          glVertex2d(-raq1.largura/2, raq1.comprimento/2);
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslated(raq2.posicao_x, raq2.posicao_y, 0);

        glBegin(GL_POLYGON);
          glVertex2d(-raq2.largura/2, -raq2.comprimento/2);
          glVertex2d(raq2.largura/2, -raq2.comprimento/2);
          glVertex2d(raq2.largura/2, raq2.comprimento/2);
          glVertex2d(-raq2.largura/2, raq2.comprimento/2);
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glColor3d(1,0,0);
    glPushMatrix();
        int i;
        int sections = 10; //number of triangles to use to estimate a circle
                          // (a higher number yields a more perfect circle)
        GLfloat twoPi = 2.0f * 3.14159f;

        glTranslated(bola.posicao_x, bola.posicao_y, 0);

        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
               glVertex2f(0.0, 0.0); // origin
               for(i = 0; i <= sections;i++) { // make $section number of circles
                       glVertex2f(bola.raio * cos(i *  twoPi / sections),
                               bola.raio* sin(i * twoPi / sections));
               }
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}


static void key(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key)
    {
        case 27 :
        case 'q':
            exit(0);
            break;

        case 'a':
            if((raq1.posicao_y+raq1.comprimento/2) < 5)
                raq1.posicao_y += raq1.velocidade;
            break;

        case 'z':
            if((raq1.posicao_y-raq1.comprimento/2) > -5)
                raq1.posicao_y -= raq1.velocidade;
            break;

        case 'l':
            if((raq2.posicao_y+raq2.comprimento/2) < 5)
                raq2.posicao_y += raq2.velocidade;
            break;

        case ',':
            if((raq2.posicao_y-raq2.comprimento/2) > -5)
                raq2.posicao_y -= raq2.velocidade;
            break;
    }

    glutPostRedisplay();
}

static void idle(void)
{
    bola.posicao_x += sin(bola.direccao*3.14/180)*bola.velocidade;
    bola.posicao_y += cos(bola.direccao*3.14/180)*bola.velocidade;

    if(bola.posicao_x <= (raq1.posicao_x+raq1.largura/2) &&
       bola.posicao_x >= (raq1.posicao_x-raq1.largura/2) &&
       bola.posicao_y >= (raq1.posicao_y-raq1.comprimento/2) &&
       bola.posicao_y <= (raq1.posicao_y+raq1.comprimento/2)
       ){

       bola.direccao += 90;
    }

    if(bola.posicao_x <= (raq2.posicao_x+raq2.largura/2) &&
       bola.posicao_x >= (raq2.posicao_x-raq2.largura/2) &&
       bola.posicao_y >= (raq2.posicao_y-raq2.comprimento/2) &&
       bola.posicao_y <= (raq2.posicao_y+raq2.comprimento/2)
       ){

       bola.direccao += 90;
    }

    if(bola.posicao_y >= 5){
    //    if(tan(bola.direccao) >= 0)
            bola.direccao -= 90;
      //  if(tan(bola.direccao) < 0)
        //    bola.direccao += 90;
    }
    if(bola.posicao_y <= -5){
  //      if(tan(bola.direccao) < 0)
  //          bola.direccao -= 90;
  //      if(tan(bola.direccao) >= 0)
            bola.direccao += 90;
    }

    if(bola.posicao_x > 10 || bola.posicao_x < -10){
        bola.posicao_x = 0;
        bola.posicao_y = 0;
    }

    glutPostRedisplay();
}

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

/* Program entry point */

int main(int argc, char *argv[])
{
    raq1.posicao_x = -9.5;
    raq1.posicao_y = 0;
    raq1.velocidade = 0.5;
    raq1.comprimento = 2.0;
    raq1.largura = 0.3;

    raq2.posicao_x = 9.5;
    raq2.posicao_y = 0;
    raq2.velocidade = 0.5;
    raq2.comprimento = 2.0;
    raq2.largura = 0.3;

    bola.posicao_x = 0.0;
    bola.posicao_y = 0.0;
    bola.raio = 0.2;
    bola.velocidade = -0.01;
    bola.direccao = 45;


    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,360);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(key);
    glutIdleFunc(idle);

    glClearColor(0,0,0,0);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}
